El problema que resuelve
KnockGS aborda un vacío específico de los pipelines de Physical Gaussian Splatting: la recuperación de objetos deformables no debería depender de parámetros de material predeterminados. En representaciones físicas 3D actuales, se reconstruye la geometría con Gaussianos y, a continuación, se asocian densidad, rigidez, amortiguación o fricción para poder simular y renderizar bajo modelos explícitos. Esa suposición limita la aplicación cuando el objeto real es desconocido: una pelota, un gel, un tejido, un componente blando industrial o un personaje deformable. KnockGS propone calibrar esos parámetros a partir de la respuesta observada del objeto ante interacciones controladas, por ejemplo golpes o contactos breves. El problema es, en esencia, inferencia inversa física: a partir de trayectorias, deformaciones y cambios visuales, estimar las propiedades materiales que generaron esa respuesta.
Arquitectura y mecanismo (con detalle técnico)
KnockGS combina tres capas: representación 3D, dinámica